星之海洋4好玩吗 星之海洋6好玩吗

访客 游戏快报 2025-05-09 10:20:02 3 0 星之海洋4好玩吗

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星之海洋4好玩吗星之海洋几代最好玩科普

导 读 名称:STAR OCEAN THE DIVINE FORCE类型:动作,角色扮演开发商:Square Enix,tri-Ace发行商:Square Enix系列:Star Ocean发行日期:...

名称:STAR OCEAN THE DIVINE FORCE
类型:动作,角色扮演
开发商:Square Enix,tri-Ace
发行商:Square Enix
系列:Star Ocean
发行日期:2022 年 10 月 28 日由SQUARE ENIX和tri-Ace Inc.联手打造的RPG“STAR OCEAN”系列最新作品。
“本作可以在空间中自由翱翔”本作中各角色可以360°自由地活动,还可以在空中飞翔。
“立体的移动与探索 视线可及之处皆为冒险范围”本作拥有有史以来最大的地图,玩家可以借由飞上空中,在三度空间中移动。
例如在岩壁或城镇的屋顶间来回飞翔探索,或是跳下悬崖后无缝地进入战斗,
无论是冒险还是战斗,都将带来前所未有的自由体验。
“拥有系列作中最快、最强动作系统的STAR OCEAN”无拘无束的游戏体验也将强化战斗。
角色能够在超高速移动后突击、使用从敌人面前瞬间消失的动作,
还可以运用一击必杀的技能一网打尽大量敌人。
玩家在天地间自由翱翔的同时还可享受爽快且富有挑战性的战斗体验。

*本测评内容基于PS5版本游玩体验。
星海起源《星之海洋》初代是由tri-Ace开发,于1996年07月19日发布。当时的tri-Ace在ENIX旗下,由于风格与幻想传说极其相似甚至遭受了来自南梦宫的敌意,但游戏本身依旧凭借着出色的剧情和独具一格的战斗系统获得了极大好评。初代游戏曾被移植到PSP上,《星之海洋 初次启程 (First Departure)》称得上一款完全重制的游戏,无论画面还是引擎都得到了彻底的革新。当是时Enix已经于史克威尔合并变成了SE,而初次启程无疑是能进入SE英灵殿堂的经典之作。

此后的多年里,该系列出现在了PS到PS2等不同世代的主机上,事实上星海从未有机会挑战FF、DQ这一级别的霸主,但在JRPG中却能很好地找到属于自己的生态位,受到不少玩家喜爱。而2009年的《星之海洋4最后的希望》甚至成了微软挑战索尼霸权的诸多独占大作之一——虽然后来四代依旧登陆了PS3。在那个年代的众星云集的年代,微软的日式游戏阵营中有《蓝龙》《失落的奥德赛》《命运石之门》等选手,与巨星们站在同一阵的四代也铆足了全力,成了包括我在内不少人心中系列最优秀的一代。(即使这样微软还是没打进日本市场,360年代无论是选游戏精准的眼光还是钞能力都没法突破日本人的绝对领域,反而是不少喜欢JRPG的中国玩家为此获益)。

16年的《星之海洋5忠诚与背叛》作为星海系列口碑最差的一代,凭借跟不上时代的技术力以及残缺的游戏内容使系列的口碑跌入了谷底。(令我印象最深刻的反而是当年某奇人狂踩旷野之息说它不如星海5)
之后该系列一直没有消息——直到2022年6月,SE在《星之海洋》直播活动上宣布《星之海洋:神圣力量》将于10月27日发售,登陆PC、PS5、PS4、XSX|S以及XboxOne平台(Steam版10月28日发售)。本作是系列发售25周年纪念企划的产物,虽然算算日子已经26年了。

宛如昨日纵使在之后越看越顺眼,也难以改变能让人产生恐怖谷效应的的第一印象——星海6的人设风格极为独特,男女主角的长相甚至与众不同到令人难忘。看看四代五代的画风就能明白游戏整体选择了这种人如洋娃娃一般的美术风格,虽然有些劝退但此乃特色并而非技术力不足(在其他某些地方游戏真的技术力不足到劝退)。

无论是人设、物品系统还是许多UI逻辑都在认真地复古——认真地说,很多操作绝对不是本世纪的游戏能整出来的活(例如买到装备要先脱再穿,合成物品要一个个点),在本作相当好玩的前提下大概能感觉到tri-Ace是想要回馈老玩家,但似乎有些用力过猛了。

众星凡世星之海洋的故事一向以科技与魔法、太空和王国、生存与毁灭为主题。虽然近年来的JRPG动不动就会上至星辰大海但是星海6在文明交汇这方面做得尤为认真,在双线剧情都体验的情况下可谓饱满。

游戏在一开始就需要抉择是选男主还是女主,选择之后两个主角体验的主线剧情并不完全相同——不仅仅是与男女主身份相关的故事,相当多与主线相关的内容也各有独占,两条线甚至连专属的队友都是略有不同的,只有两条线都打一遍才能体验到完整的内容。

星之海洋4好玩吗 星

但另一方面,游戏的体量并不小而且没有二周目继承,并不是每个玩家都有动力为了剧情和队友二刷一遍游戏的。
除非是…… ...

虽然本作大概率是SE近年调整战略开启老IP大逃杀游戏才有机会放出来的(而且看卖相是很难吃鸡了),但tri-Ace在剧情上展现出了不错的功底,好的剧情是JRPG成功的两半,星海6的剧情和人设都维持在了系列水准之上,其中的不少很难在如今的日式游戏中见到的思辨甚至能引发思考,加之人物塑造上下足了功夫,喜欢JRPG的玩家可以放心体验。

一飞冲天作为一个历史悠久的系列新成员,星海6在游戏玩法上的革新是开创性的,DUMA系统的加入使玩家能在战斗时绕到地方盲点进行奇袭,无论是杂兵战还是BOSS战都因此而有了极强的节奏感;与此同时朝任意方向弹射起步的能力使得探索实际的方式与体验都有了极大的变化,对大部分JRPG来说探索世界都是一个短板,而在星海6中它却成了乐趣十足的核心内容之一。纵使保留了许多老牌JRPG的内容,本作凭借出色的革新打造的游戏体验依然能吸引到哪怕没怎么接触过JRPG的玩家。

与此同时,本作的战斗系统依然是颇有深度的,利用DUMA系统确实能在很多战斗中爽快通关,但只有耐下性子理解游戏的战斗系统才能应对中后期各种不同的敌人。如何分配及获取AP、人物养成、招式和配装、物品合成都有相当的深度,作为25周年的纪念之作本作在这方面也确实没有让老玩家们失望。

游戏中的小游戏索尔棋同样相当有意思——也许它并不特别好玩,但收集制作精美的棋子有一种使人欲罢不能的魔力,加之棋子本身可以作为饰品装备,玩家可以再上面度过不短的快乐时光。

不足之处游戏刚发售时PC版的体验是彻头彻尾的灾难,这也成了steam评价“褒贬不一”的根源所在。虽然本文基于PS5版本并没有遇到太多问题,但在游戏本身相当好玩的情况下好评率并没有明显回暖,PC端的体验也许依然有改进的空间。

本作体量相当大,但依然能看出赶工的痕迹:偌大的世界地图竟然无法完全进行探索,传统的“通关后才是开始”内容也稍显不足,值得欣慰的是即便如此一周目的体验相当饱满。

战斗部分,队友的AI太弱是一个不小的问题,不过真正的问题大概是游戏中所有的AI(包括下棋的)都很弱。

总评:8/10
好钢用在刀刃上,《星之海洋:神圣力量》的玩法革新让整个系列获得了新生。但与此同时,游戏依然有不少技术不足导致的问题。

星之海洋6好玩吗

大概是在上周吧,我在日常水群中看见了老哥们在讨论这款SE的新作——《星之海洋6》。

       怎么说呢,最近SE的作品都不太对我胃口,加上群里老哥们对于《星之海洋5》的嗤之以鼻,那种仿佛是玩完制作优良的仙剑四后去玩口碑垫底的仙剑五,然后化身小黑子的感觉让我几乎快放弃了这款作品。

       不过“缘”这玩意,不只是守望先锋里半藏的箭,我看着电脑里的《星之海洋6》感叹着它的妙不可及,我也庆幸自己最终还是点开了这个游戏。

       不知道群里老大哥们玩了之后怎么想,《星之海洋6》可比我想象中的好玩多了。

2022年,我们仍然会为有趣的剧情买单

       《星之海洋6》的剧情,充满了“王道”的气息。

       神秘来客×王国公主,寻找失落友人×抵抗敌国侵略,这一听就是JRPG的通俗模板,想要讲出一个史诗级的故事很难,同时剧情还要出彩就更难了

       但《星之海洋6》没有这个压力,从《星之海洋》的初代作品中我们就能看到SE对于这个系列的方针:王道故事中加入科幻元素。

       科幻元素的加入让《星之海洋》的背景世界观和JRPG一直以来流行的剑与魔法等产生了明显的反差,在《星之海洋6》中就具体表现在:我们是飞船失事来自天外的神秘来客,对面则是这颗星球土生土长的王国公主,我们要寻找同样迫降在这个星球的船员,而公主也请求我们帮助他们的王国来阻挡帝国侵略。

       在2022年这个什么诡异设定都能看见的年头,就干巴巴的看我介绍可能感觉不到多么出奇,但这是一款滋味纯正的JRPG,能保证游戏时长的丰富游戏流程足够你见证有着两种思维方式的男女主是如何相处生活的。加上本作采用了双主角设定,这种意识形态上的冲突让《星之海洋6》的剧情充满了趣味性。

       比如在序章中,决定同行的男女主一行人在酒馆谈心时,男主向女主一行人解释自己的来路,这段对话特别有意思,让我印象深刻。

       我们的男主身份是穿梭在各个星系之间运送货物的货船船长,经常会因为一些原因降落在其他星球上,所以他少不了要和当地居民打交道,这从他的言辞中就能看出来:“我要说出目前为止最莫名其妙的话了哦”,他清楚的知道和一些科技未发展到一定程度的原住民交流会充满坎坷。

       这段剧情也通过几句话就将人物的性格进一步揭示,这也是JRPG日厂非常擅长的技巧,用一些细腻的对话来让你对角色的性格有更多的了解:一个喜欢新奇玩意儿的公主,和一个思维守旧传统的贴身侍卫。

       不只是如此,男主的乐天派性格也让这场旅程充满了趣味性,也就是我们前文提到的“意识形态冲突”。例如他启动了逃生舱的隐形功能以及打星际电话联络家人这段,男主在做出原住民难以理解事情的同时,也在无意识散发着一些令人感到亲切的气场,这让反差充满了戏剧性,剧情因此变得亮点十足。

对于女主一行人对科技的不理解,男主当起了最优秀的那个大哥哥

在之后的旅程中慢慢科普——这算不算科学启蒙?

       至于将男主击落在这颗星球的星际势力和试图引起战火的原住民帝国,他们成为了游戏中剧情的核心,在二者的倾轧之下,《星之海洋6》那充满魅力的剧情也将在这一行人面前缓缓展开。

[pagesplitxx][pagetitle]名为VA的科技狠活——非常爽的战斗系统[/pagetitle]

名为VA的科技狠活——非常爽的战斗系统

       《星之海洋》作为最早一批在回合制当道的JRPG中加入动作元素的游戏,战斗方面的底蕴不用多说,虽然我不曾玩过那个被老哥们反复鞭尸的《星之海洋5》,但单论《星之海洋6》来说,这可能是我这一个月玩的最爽快的游戏了。

游戏中的战斗是无缝衔接

不管是在城镇还是在原野,只要有战斗立马就能加入进去

       首先聊聊这个AP系统。

       在《星之海洋6》的战斗中,玩家没有常见的“普攻”,无论是战技还是法术统称为“战斗技能”,使用战斗技能需要消耗AP,在游戏初期,技能的消耗大约是在一点到两点AP。

       最开始,各位玩家应该会和我一样,觉得这个系统非常卡手。

       没错,在最开始的几场战斗中,经常会出现砍个两三刀就没AP可用,需要绕着走两步等它回复才能再攻击,尽管AP只要你不攻击不翻滚回的很快,但卡顿感还是非常明显,像是一个动作游戏强行加入了回合制的要素。

       但随着游戏推进一小段,我们拿到游戏核心能力“DUMA”后,你就会发现这系统到底有多爽。

       “DUMA”就是我们男主运送的重要货物,在飞船受到袭击后,被船员用逃生舱送了下来,DUMA在战斗中可以给玩家带来特殊力量(多了一个VA计量条),借用这个力量,玩家可以做到弹反和“VA”(先锋突击)这两个非常强大的效果。

       弹反相信不用我过多介绍,VA则是让《星之海洋6》中的战斗充满爽**的重要因素。VA说穿了其实就是一次华丽特效的冲刺攻击,但他强在可以在快要击中敌人时通过推摇杆改变方向,原本面朝你的怪物看见你冲过来已经做好准备了,结果你突然闪到了一侧戳他的肋巴骨,怪物当即表示我受不了了,直接进入一个名为“盲点”的效果。

       触发了“盲点”效果,不光意味着怪物将会陷入短暂的僵直以及承受更多伤害,还会给你提供暂时的AP上限,从基础的5点到最高的15点,只要你能频繁触发盲点就会越打越顺手。

       AP也好VA也好盲点也好,这些玩意儿单独听起来麻烦,但在战斗中是连成一套的,而且都为了玩家玩的爽服务。你使用VA攻击虚晃一枪打出怪物盲点,不光怪物各种不爽,你还会有各种加成,而随着你AP上限的增多连招越来越猛,你的VA计量条也会越来越多,你的VA攻击造成的盲点效果也会更强——生生不息,爽。

       哪怕你哪下攻击失误了,VA计量条也掉了AP上限也减了几格,代价也绝非难以承受,还记得我之前说过的AP只要在不攻击时恢复速度极快吗,当你研究战法的时候就已经可以卷土重来了,如果还有VA冲锋的机会那更是美事,起身就是一个突刺,教教这些人学科技的重要性。

       玩家能操控的角色也是多种多样,从善使大剑与双刀,一力量一灵巧的男女主角配置外,还有使用飞轮与法术的侍卫,以及变形武器的男主船员,奶妈也准备就绪,只等着你一声令下。并且VA系统并不绑定主角使用,无论你喜欢使用那个角色,都不影响你打的爽。

[pagesplitxx][pagetitle]爽完VA还有其他[/pagetitle]

爽完VA还有其他

       战斗已经如此爽了,针对于战斗的辅助系统也得相应的安排上。

       对于技能按键的设计,每家都有自己的心得。《星之海洋6》采用了名为“连结连段”的系统,将这些技能一个个串起来,你可以通过他来设定三个按键“连按”与“长按”共六种组合。

       连按可以自行将战斗技能与主动技能安排进顺序表里,在战斗中你只要一直点击这个按键就可以自动释放提前设计好顺序的技能,你甚至还可以在里面加入道具,例如某个爆发技能前喝口临时加攻击的药就是个非常好的应对精英敌人的连结连段套路。

       而长按就是弥补了玩家想用某些大威力或者特殊能力技能的需求,这些技能可能是一个僵直较大不适合塞进连招里的大威力技能,也可能是诸如“群体复活”这种特殊场景才会释放的技能,预留的三个位置在游戏中绰绰有余(更多的时候是用VA在无脑冲锋)。

       游戏还加入了前作中好评的部位破坏系统,尽管这个系统并不是罕见,但在《星之海洋6》中VA攻击的作用下,这个系统显得更加有趣——或者说更爽了。

       例如这个强盗操控的巨型石像,弱点在头部的强盗控制者,我们只需要按住VA键位高高跃起,一个冲锋过去,弱点击碎部位破坏的效果就会在屏幕上炸裂,带来极大的视觉冲击感,并且这操作并不复杂,但依旧保留了操作性——如果在你冲锋过程中怪物马上就要攻击到你,你可以推摇杆来转移进攻方向,躲避后继续攻击,从而回到我上文说的爽循环。

       DUMA带来的不只是VA这个在战斗中大放异彩的系统,对于跑图来说这也是个非常爽的能力。

       在游戏序章阶段,游戏中的地图设计非常有纵深感,光靠跑的是件很累的事情,但在获得了DUMA后,你就将解锁用VA能力在天空中短暂“飞行”的能力,这让地图探索从平面直接来到了“3D”,极大的增加了玩家跑图体验。

       没有任何消耗和CD,即便冲刺般的飞行结束了还可以用滑翔滞空一段,SE在原本就很好用的这个系统上又加了一个非常贴心的关于物体碰撞的小设定:如果你冲刺某个建筑的边缘,你的角色并不会傻乎乎的对着墙壁一直钻,而是会顺着边缘自动向上移动并在建筑上方停下。

       这个功能是真的真的非常方便,尤其获取一些柱子上的宝箱,我们再也不用寻找一个高处慢慢滑翔停留到上面,而是简单的一个冲刺,不管上面可以站脚的地方多么小,游戏都会帮我们自动停好。

       游戏中还加入了小游戏的设定,玩过巫师三仙剑七的玩家肯定都不陌生,这些小游戏某种程度上是玩家冒险之余最好的休闲方式,而且这次给我们准备的也不是可能大家玩够的打牌了,而是下棋。

冒险?我先下两盘棋

[pagesplitxx][pagetitle]最后的缺点和总结[/pagetitle]

最后的缺点和总结

       首先不得不提到的就是切换目标的键位,居然是离谱的左下十字键位的左右——这真的很不方便,原本就很忙的左手还要负责切换目标,这让我在许多需要频繁切换目标的战斗中不得不使用“暂停游戏”这个用来分析局势的功能来切换目标,给原本非常爽快的战斗带来了不适——打一会一暂停很影响战斗体验的。

多目标的切换非常难顶

       然后就是使用道具的问题,如果你把道具放到上文中的连结连段中使用,倒是非常方便的东西,但如果你想要用一个角色给另一个角色使用恢复药品,那就是一个非常折磨的行动了,你需要先使用“暂停游戏”,然后选择使用的道具,然后选择对象,最后看着角色进行一个犹如掌机时代怪物猎人的大僵直动作,最后才能使用成功。

       问题在于,一般使用道具的情况出现在团队突然减员,这时照着上面的一个流程整一瓶复活药是非常困难也操作起来非常不爽的事情,尤其是当你在大僵直期间被怪物击飞出去,这个不爽将会更进一步。

       解决办法倒不是没有——你需要死盯着其他角色的血量,一但跌破警戒值就切换过去用方便的快捷键使用道具。但总会有不注意的时候,而且这对于我这种盯着一个角色玩的玩家非常不友好,在奶妈入队之后稍有缓解,不过这依旧是一个可以优化的点。

       尽管这两个缺点都与战斗有关,但就像我上面所说的那样,《星之海洋6》中的战斗系统依旧值得我推荐,因为打起来真的很爽,“瑕不掩瑜”非常适合形容这款游戏的战斗部分。

       而剧情上的优秀设计也让我非常期待后续游戏流程中的展开,在玩之前看见很多人都表示对《星之海洋6》中的“洋娃娃”脸感到不适,但看久了反而挺有感觉的。

       在“五代的碟换不到一个洗脸盆”“SE已经不能卖星之海洋的情怀了,因为被5代卖光了”这样口碑崩塌的前作影响下,《星之海洋6》能拿出这样的完成度我非常意外,许多老哥也因为游戏本身的质量而并非“续作”的名头来游玩这场游戏,也算是《星之海洋6》的一件幸事。

       ——毕竟抛去“6”不谈,这可是以动作当道的“星之海洋”,被玩家夸玩得爽已经是最好的称赞。

       知耻而后勇,带着一股劲做出来的《星之海洋6》,和我开头说的那样,比我想象中的要好玩儿多了。

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